Bem-vindos a nossa nova coluna aqui no A Casa do Cogumelo! No Baú Big N, iremos mostrar alguns detalhes e informações das grandes franquias da Nintendo, com várias informações, curiosidades e os fatores que levaram tais franquias a terem grande destaque no hall de jogos da empresa. Se você sentir falta de alguma informação, você está certo, e estamos preparando algo maior para breve.

Vamos por partes. Neste primeiro Baú Big N, começaremos com o meu xodó, e curiosamente uma das franquias que tem menos informações por aqui no Brasil. Ao menos em tudo o que procurei.

Em 21 de Novembro de 1990, a Nintendo lançou no Japão uma das primeiras provas do que o seu Super Famicom era capaz. Com gráficos estonteantes para época, jogabilidade única, e uma dificuldade impressionante, F-Zero garantiu o seu marco na história dos games não pelos seus diferenciais, mas pelas particularidades que carregariam por muito tempo.


O Começo de Tudo

F-Zero não foi apenas um dos jogos de lançamento junto a Super Mario World e o próprio Super Famicom. A intenção da Nintendo, que já estava bem conhecida com o seu Famicom/NES, era mostrar o potencial do seu hardware de 16-bit.

Isso justifica o tempo de processo no desenvolvimento no game. F-Zero levou 15 meses para ser produzido, um marco na época. Porém, mais do que apenas mostrar sua potência gráfica, o objetivo da Nintendo era mostrar no mercado uma de suas novas tecnologias: a Mode 7.

Basicamente, a Mode 7 era um sistema "Pseudo-3D", ou "3D Fake", em que foi desenvolvido um algoritmo que permitia mudanças em 360º das camadas de texturas, algo até então impensável, tendo em vista que os games até então possuíam visão ou isométrica (Metal Gear, Bomberman, The Legend of Zelda) Side-Scrolling (Mario, Metroid, Castlevania), ou a visão dos games de corrida, sempre lineares. A criação do Mode 7 permitiu a exploração do hardware por novos ângulos, garantindo verdadeiras obras-primas no Super Nintendo pelos anos seguintes. 

A Mode 7 permitiu inovações para vários gêneros,
como na série Pilotwings, por exemplo.
F-Zero também foi o primeiro trabalho oficial do Nintendo EAD (Entertainment, Analysis and Development), estúdio formado pela junção de diversas equipes dentro da Big N, chefiadas por Shigeru Miyamoto, que idealizou o projeto. Entre outras produções de destaque pelo grupo no Super Nintendo, estão também The Legend of Zelda: A Link to The Past, Super Mario Kart e o primeiro Star Fox.

F-Zero tem um easter egg interessante com o estúdio EAD...
Veremos em breve
A Nintendo apostou alto em sua primeira empreitada com Super Nintendo. Já sabemos que sua outra investida, Super Mario World, foi um sucesso lembrado até hoje como um dos melhores games da história.

E F-Zero, como foi?


A Recepção Surpreendente


F-Zero não foi apenas uma prova da potência que o Super Nintendo tinha para oferecer. A tecnologia Mode 7, os gráficos estonteantes, e a própria ideia do game - uma corrida futurista com naves chegando até 900 km/h era surreal para a época. Todas elas serviram para criar alguns padrões que veríamos mais tarde em diversos games de corrida.

Chutando a porta na geração 16-Bit

Mas à parte com os aspectos técnicos, o que tornava F-Zero especial? O game contava apenas com quatro naves, que poderíamos usar em diversos campeonatos, com dificuldades em uma linha crescente de dificuldade que davam ao seus jogadores boas sarnas para se coçarem até finalizar todas as corridas. Cada nave tinha suas particularidades não apenas em design, mas em características como Body (resistência contra colisões), Grip (derrapagem, capacidade de fazer curvas), e Boost (aceleração).

Embora não víssemos os personagens dentro do game, Pico, Dr.Stewart, Samurai Goroh e Captain Falcon ganharam seu destaque nos quadrinhos que vinham em conjunto com o manual de instruções do jogo. Na verdade, só veríamos Captain Falcon em ação de verdade apenas em Super Smash Bros. Comentaremos mais adiante sobre estes personagens.

Além dos detalhes das naves e a quantidade de pistas, todas muitos variadas em design e ambientações (ambientes urbanos, aquáticos, vulcânicos, florestais, desérticos....), F-Zero ainda apresentou outros fatores que seriam marca registrada na série. A cada volta realizada na pista, um booster era concedido ao jogador para atingir velocidades ainda maiores, porém deve ser usado com cautela para evitar colisões com os limites da pista, que causavam dano. Por falar em dano, uma barra na tela diminuía à medida que as colisões aconteciam, e caso zerada, o jogador perdia uma vida, reiniciando a corrida.

Estes e outros fatores chamaram atenção para o principal aspecto de F-Zero: a dificuldade. Se a IA das naves já não fosse complicada o bastante, e as pistas chegassem a dificuldades insanas nos campeonatos mais avançados, a cada volta é obrigatório estar acima de uma colocação determinada na pista, forçando o jogador a chegar em terceiro para cima na última volta.

Todos estes fatores já poderiam ter dado nota máxima da crítica na época. Mas tantas inovações impediram a inclusão de um modo multiplayer, algo que mesmo o outro game de lançamento do Super Nintendo, Super Mario World, tinha suporte para dois jogadores de uma maneira até bem interessante.

Ainda assim, este fator não tira o brilhantismo do jogo, que vendeu mais de 1.1 milhão de cópias em menos de 2 meses no Japão. E mesmo nas listas atuais, o primeiro game continua figurando como um dos melhores e mais importantes da história.

Apesar da continuação oficial de F-Zero ter saído em 1997, com F-Zero X, game que estabeleceu todos os padrões atuais da série, o Super Famicom ainda receberia outras duas continuações de maneira única no Japão.


As Versões Japonesas Perdidas


Entre os anos de 1995 a 2000, a Nintendo lançou um sistema de lançamentos para o Super Famicom via satélite conhecido como Satellaview. Com um aparelho de suporte, e pagando uma mensalidade um tanto cara para época, e mesmo para os dias atuais, o Satellaview recebeu uma boa linha de games. E até hoje, todos os games lançados por ele continuam exclusivos neste sistema, o que inclui o remake do primeiro The Legend of Zelda para NES, Super Mario Excite Bike...

... E duas continuações para F-Zero. F-Zero BS Grand Prix trazia novas naves (redesigns dos quatro modelos apresentados no game original), pistas e copas, enquanto F-Zero BS Grand Prix 2 trouxe apenas mais um nível de dificuldade.

O que é mais curioso neste caso é que se cogitou levar ambas as versões para a América como um jogo completo, o F-Zero 2. Mas o fracasso comercial do Satellaview, bem como o desenvolvimento de uma continuação real para o Nintendo 64, acabou por tirar as chances de vermos essas raridades por aqui.


As Continuações Competentes


Como vimos acima, os lançamentos de F-Zero continuaram no Japão. Mas e no restante do mundo, como ficaria? O que poderia ter feito a Nintendo levar quase 7 anos para uma continuação oficial? E os games seguintes continuaram a manter a qualidade da série?

É o que veremos na segunda Parte do Baú Big N. Espero que tenha gostado, pois daqui a 15 dias teremos mais. Não perca!
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