O GameCube contia poder gráfico incrível para época, possuía uma biblioteca invejável de jogos exclusivos, seu controle é lembrado até hoje com um dos mais confortáveis já produzidos. Foi durante a era do GameCube que a Big N teve o melhor relacionamento com as third-parties. Conheça agora a história do console que buscou restabelecer a base de jogadores da Nintendo.

Neste momento aconselho você leitor que abstraia sua mente, pois adentraremos na nossa primeira de muitas viagens à fantástica historia dos videogames. 

Boa leitura!

“Reconquistar” é a palavra chave

O lançamento do Dreamcast em 1998 (dois anos após o N64) determinou o início de uma nova geração, enquanto isso o PlayStation continuava vendendo como água e, a esta altura, ao menos que você fosse muito fã da Nintendo, era difícil se convencer a comprar um N64. Para piorar, os rumores de que o sucessor do PlayStation estava por vir foram suficientes para estremecer a base de futuros usuários do Dreamcast e preocupou a Nintendo que, com menos de 2 anos de N64, já começava a desenvolver o “Projeto Dolphin”.

O primeiro anúncio, ocorreu durante a E3 de 1999 sem muitos detalhes, foi dito apenas que a empresa estava trabalhando em um novo projeto, e nada mais. Os detalhes técnicos viriam somente na Nintendo Space World 2000, no Japão. O projeto que antes era chamado de Dolphin ganhou forma e nome: o GameCube seria um console pequeno, de formato cúbico e que tinha por objetivo entregar uma poderosa experiência ao usuário por custo inferior a concorrência.



Esse seria o primeiro sistema Nintendo a utilizar oficialmente uma mídia óptica como meio de armazenamento dos jogos, a empresa adotou um formato proprietário de mídia, o MiniDVD de 1.4 GB, ao invés dos DVDs (mídia mais popular da época). Boatos surgiram que essa decisão, foi a estratégia que Nintendo encontrou para não ter que pagar royalties à Sony, proprietária do formato DVD.

Ficou claro para as third-parties que os esforços da Nintendo estavam concentrados em entregar um hardware que superasse as limitações e dificuldades de se programar para o Nintendo 64. A arquitetura do GameCube era bem desenhada, acessível, descomplicada e amigável. Apesar dessa simplicidade, era capaz de enfrentar a concorrência de frente. Depois de perder as desenvolvedoras e produtoras com o N64, a ordem agora na Nintendo era reconquistá-las.

Ao contrário do que acontecera anteriormente, em que a Nintendo fora acusada de práticas monopolistas contra as third-parties, agora a empresa abertamente pedia ajuda para que desenvolvessem jogos para a nova plataforma. A política nesse momento, era a da boa vizinhança, empresa procurava as desenvolvedoras para sugerir jogos a serem produzidos – inclusive jogos de franquias da própria Nintendo.

Lançamento



Em 14 de setembro de 2001, o GameCube chegou às prateleiras nipônicas, e logo no lançamento o console já ofertava três grandes jogos: Luigi’s Mansion, Wave Race: Blue Storm e Super Monkey Ball, o que garantiu boas vendas já de início. Dois meses depois, com o slogan “Who Are You”, o videogame chegava em solo norte-americano.

As campanhas de marketing eram boas, a empresa havia reconquistado o apoio das third-parties. O futuro era promissor, o abandono dos cartuchos e a adoção do MiniDVD, encorajavam o desenvolvimento de jogos. Se antes as desenvolvedoras tinham que esperar semanas até que os jogos fossem “transplantados” para um cartucho (só a Nintendo poderia fazer esse processo, para garantir a qualidade), com a nova mídia as coisas ficaram mais fáceis. Era necessário apenas a aprovação da Nintendo quanto ao conteúdo do jogo – a produção da mídia poderia ser feita pelas próprias desenvolvedoras, o que agilizava o ciclo de produção.


O controle foi desenhado para se adequar da melhor forma possível as mãos, possuía a função Rumble (vibrar), os tradicionais botões direcionais em forma de cruz (D-pad), bem como duas alavancas analógicas. Botões Start/Pause, e os botões de ação A (verde), B (vermelho), X e Y (prata), gatilhos R e L nas bordas, botão Z (posicionado sobre o R). O controle era vendido nas cores “Indigo”(roxo), “Jet Black” (preto), “Platinum” (prata) e “Spice” (laranja), no Japão ainda existiam os “Indigo/Clear” e “Emerald Blue” (turquesa). Para muitos o controle perfeito para jogar Super Smash Bros.

Assim como em outros consoles da Nintendo, o Game Cube teve uma grande quantidade de acessórios. Merecem destaque:


Memory Card, lançado com versões de 59, 251 e 1019 blocos.


DK Bongos foram originalmente criados para os jogos de música e ritmo, Donkey Konga, Donkey Konga 2 e Donkey Konga 3, desenvolvidos pela Bandai, o jogador tinham que acompanhar as batidas das músicas. O acessório também era compatível com o jogo de plataforma Donkey Kong Jungle Beat e DK Bongo Blast. Os bongos também contavam com um microfone que captava as palmas dos jogadores.


O Game Boy Advance Cable, era um cabo utilizado para conectar o GameCube e o Game Boy Advance (GBA) para trocar informações. O GBA podia ser utilizado como uma tela extra para algum jogo, ou ser usado como controle extra.


Já o Game Boy Player, era um acessório que permite a execução de cartuchos de Game Boy, Game Boy Color, ou Game Boy Advance através de uma televisão. Ele era conectado com entrada “High Speed” (Paralela) de baixo do GameCube e requeria o uso de um disco para se executar o hardware.

Os grandes jogos do cubo

A nova política de relacionamento com as third-parties surtiu efeito, durante esta época surgiram parcerias que duram até hoje. Talvez a principal tenha sido a da Capcom que se mantem firme como uma das principais aliadas da Nintendo na produção de jogos para o 3DS. No GameCube, surgiram títulos exclusivos como Resident Evil Zero, Resident Evil Remake e Resident Evil 4. Outros jogos de terceiros que merecem destaque são: Harvest Moon: A Wonderful Life, Tales of Symphonia, Final Fantasy: Crystal Chronicles e Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike. A franquia Animal Crossing, foi lançada mundialmente na plataforma (a série nasceu no N64, porém ficou restrita ao Japão).

Como em todo console da Nintendo, não poderia faltar jogos das excelentes franquias criadas pela própria empresa. Super Mario Sunshine foi um dos grandes títulos do console, apresentou gráficos belíssimos e mecânicas inéditas para a série, The Legend of Zelda: The Wind Waker impressionou e gerou polêmica pelos gráficos cartunescos, tornando-se um dos melhores jogos da série até hoje. Super Smash Bros. Melee foi a excelente sequência do sucesso do N64, trouxe um bom modo single player e multiplayer fantástico e divertido. Finalmente, Metroid Prime foi uma grande aposta da Nintendo – correndo todos os riscos em converter um jogo de plataforma em FPS, a empresa o fez com sucesso e excelência.


Afinal, o que deu errado?

A campanha “Who Are You?” utilizada pela Nintendo foi um sucesso e muitas produtoras licenciaram o slogan para utilizar junto às campanhas de marketing dos seus próprios títulos. A ideia de reconquistar antigos jogadores era clara, e é óbvio que as produtoras gostariam de tomar proveito dela.



No entanto, a ação que tinha por objetivo resgatar antigos jogadores do NES e do Super Nintendo, alcançou um público inesperado: crianças e idosos que jamais ouviram falar do Super Nintendo, tampouco do Nintendinho. A Big N viu o resultado com bons olhos, era uma nova oportunidade de conquistar um público inesperado, já as desenvolvedoras, não enxergaram a situação dessa forma.

Outro fator que levou ao insucesso do console, foi a baixa capacidade de armazenamento da mídia MiniDVD, que  forçava às softhouses abusarem do sistema de compressão de texturas da plataforma, o S3 6-to-1, que as comprimia a 1/6 do tamanho original sem perda de qualidade. Quando as texturas não eram comprimidas mais que o normal, as cutscenes e CGs acabavam sendo cortadas. Lançar jogos em dois discos, foi opção adotada por poucas produtoras, devido aos custos envolvidos. Lentamente, as relações construídas pela Nintendo com as third-parties começaram a se desgastar.

O legado que vinha desde o N64, também atenuou o fracasso do GameCube, faltavam  jogos de esporte e com "temática adulta". Milhares de pessoas no mundo compram um PS2 apenas para jogar Wing Eleven e Fifa, títulos "adultos" como San Andreas garantiram ao PS2 e XBOX milhares de vendas, tanto de jogos quanto de consoles.

A situação ficou tão crítica que em 2003, a Nintendo teve que suspender a produção do GameCube por um determinado período, até que as unidades que estavam encalhadas nas prateleiras fossem escoadas. O valor do videogame foi reduzido de U$199,00 para apenas U$99. A redução, no entanto, não teve o efeito esperado e o número de vendas apenas permaneceu estável.

Legado


Com a campanha “Who Are You?”, surgiu um público que antes não era enxergado por nenhuma outra empresa: o casual. Valendo-se desse público e do resultado dessa campanha, a Nintendo construiu uma nova plataforma que reuniria gerações de uma mesma família: o Wii, mostrando que era sim possível reconquistar o topo do mercado. Eles só precisavam fazê-lo do jeito certo.

A arquitetura simplificada do GameCube talvez tenha sido a decisão mais acertada. Os desenvolvedores tinham facilidade em fazer jogos para o console. No entanto, após o desgaste das relações com as third-parties, a Nintendo passou a carregar a plataforma sozinha. Ao todo foram mais de 600 títulos lançados, sendo os 10 mais vendidos todos da Nintendo.

Pode se dizer que o GameCube foi o equilíbrio perfeito entre jogos que atendiam tanto aos fãs da Big N,  quanto jogadores de outras plataformas. Ele foi sim um grande console, porém lançado na hora errada, ocupou a 3ª colocação na “guerra de consoles”, vendendo pouco mais de 21 milhões de unidades em todo mundo, contra as 24 milhões do Xbox e 154 milhões do PlayStation 2.

Os grandes jogos do GameCube, “envelheceram” bem, permanecem cultuados até os dias de hoje. Aqueles que tiveram a oportunidade de possuir o console, lembram-se dele com imenso saudosismo e lamentam o insucesso comercial do videogame, que em nada ficava atrás do concorrentes.

A fantástica historia dos videogames retorna em breve com mais curiosidades sobre o mundo dos games.

Obrigado pela leitura! 
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