Enquanto o fraco desempenho comercial do Wii U ganha as manchetes, o console está longe de ser o fracasso mais famoso da Nintendo - título que recai sobre o Virtual Boy, que vendeu cerca de 770.000 unidades em todo o mundo nos anos 90. O console é acusado não só de encerrar a carreira de Gunpei Yokoi com a Nintendo, mas também de causar uma péssima impressão da opinião pública sobre a realidade virtual. No entanto, o jornalista freelance Benji Edwards revela que muitos dos pressupostos que cercam o fracasso desta plataforma são falsas - e que sua história talvez seja mais interessante que muitos outros consoles.

A história do Virtual Boy não começou no Japão, mas sim em Cambridge, Massachusetts. Por volta de 1985, o engenheiro chamado Allen Becker veio com a ideia de utilizar LEDs para criar uma exibição pessoal. Apelidado de matriz digitalizada Linear (SLA), o dispositivo era barato, fácil de produzir em massa e tinha várias aplicações; Becker viu-o como um meio de visualização de informações, por exemplo, os médicos poderiam usá-lo para verificar os sinais vitais ou varreduras durante a cirurgia.

Em 1986, Becker criou sua própria empresa e deu um novo nome para o dispositivo, batizado: Private Eye. Antecedendo o Google Glass por muitos anos. A tecnologia foi apresentada em várias feiras, mas nenhum progresso foi feito em transformá-lo em um produto viável - até que o boom de realidade virtual aconteceu.


O interesse do público em VR (Realidade Virtual) durante início dos anos 90 deu credibilidade ao Private Eye, entretanto o time de desenvolvimento estava lutando contra os problemas que mesmo os modernos headsets VR de hoje não conseguem resolver. Uma demonstração foi criada para mostrar o potencial dos óculos para a tecnologia de  jogos virtuais, como Benjamin Wells - Cientista Chefe do projeto recorda:
"O foco da demo foi demonstrar, se você virasse a cabeça para a direita, o dispositivo movia a imagem virtual na quantidade correspondente. Se a memória não me falha, o movimento era "muito lento" ao ponto das pessoas vomitarem. Não me lembro de ninguém, literalmente, empolgado no escritório, mas acho que tivemos sorte."
Foram realizadas reuniões com a Mattel, Hasbro e até mesmo a Sega, mas essas reuniões nunca foram adiante. O ex-presidente Sega Tom Kalinske comentou a respeito do dispositivo:
"A grande questão foram meus filhos que ficaram doentes, vomitaram, ou caíram quando usavam este dispositivo. Nós não poderíamos correr esse risco".
"Pelo que me lembro, o nosso problema com ele foi que era apenas uma cor. Nós já estávamos promovendo Game Gear que possuía todas as cores."
A equipe de desenvolvimento do Private Eye, não estava disposta a desistir, Steve Lipsey e Jack Plimpton foram visitar a sede japonesa da Nintendo em 1991. Plimpton tinha a certeza que Gunpei Yokoi estava ciente do conceito de realidade virtual, eles convenceram Yokoi que era possível utilizar a tecnologia existente de forma barata, de maneiras novas e interessantes.


Wells visitou Nintendo para dar uma demonstração da demo, e encontrou um engenheiro que estava sentado incrivelmente entusiasmado. Mais tarde, ele descobriu que o empregado era o próprio Yokoi:
"Yokoi apaixonou-se pela tecnologia. Ele disse: "Há um grande produto aqui."
 Gunpei estava ciente das limitações do uso de LEDs, mas mesmo assim estava entusiasmado com ambiente imersivo. Ele escreveu na época:
"A forma padrão para criar imagens 3D é usando cristais líquidos. No entanto, os cristais líquidos requerem iluminação de fundo, mesmo na escuridão total, um par de pontos percentuais da luz escoa para fora."
O desejo de Yokoi para encontrar uma nova maneira de jogar também foi influenciado por sua preocupação crescente de que a indústria do jogo estava ficando muito focado no visual:
"Eu tenho minhas dúvidas quanto ao futuro da Nintendo se ela continuar perseguindo jogos de vídeo da mesma forma como antes. O que deve ser feito para, mais uma vez prender os jogadores do Famicom e do Super Famicom? Se a resolução das TVs atingiu os limites de seu potencial, não é o 3D a única opção?"
Tendo convencido Yokoi, um dos funcionários mais importantes da Nintendo, a equipe de desenvolvimento do Private Eye, tinha agora a missão de apresentar seu produto ao conselho de administração da Nintendo - incluindo o presidente Hiroshi Yamauchi. Lipsey viajou para Quioto deu a sua demonstração e Plimpton devidamente a traduziu para os presentes. Perto do final da conversa, Lipsey recorda que um ruído surdo foi ouvido vindo da direção de Yamauchi:
"Sua cabeça caiu de lado, na mesa, e ele estava dormindo. Todo mundo ficou apenas sentado lá, ninguém fez nada."
Sentindo que a apresentação foi um desperdício de tempo, Lipsey depois foi tranquilizado por Plimpton que esclareceu:
"No mundo dos negócios japonês, o que era importante na verdade era só o aval do presidente para seus subordinados dizendo que poderiam prosseguir. Eles não precisa do presidente para se envolver mais-que: façam o projeto acontecer!"
A luz verde foi dada, e finalmente os desenvolvedores do Private Eye tinham uma saída para sua tecnologia. No entanto, quase desde o início do projeto foi atingido com uma série de contratempos. A ideia de um óculos foi abandonada logo de início devido ao fato de que a CPU de 32 bits dentro da máquina produziu altas emissões de rádio perto da cabeça do usuário, e a radiação EMF sobre o cérebro ainda era desconhecido na época. Uma placa de metal tinha de ser montada em torno do chip, tornando a unidade pesada para ser contido dentro de um par de óculos. A unidade de montagem no ombro, também foi considerada, mas abandonada devido a temores de que uma criança podia cair com o peso. O designer apoiado na mesa tal como conhecemos hoje foi, portanto, o escolhido como solução.

Steve Lipsey visitou Nintendo no Japão para demonstrar os progressos da unidade.

Por esta altura, até mesmo o próprio Yokoi começou a ter dúvidas sobre o projeto. Takefumi Makino - que ajudou Yokoi escrever sua autobiografia em 1997 recorda:
"Pelo que eu ouvi, havia um monte de opiniões céticas levantadas durante o processo de desenvolvimento. Até o Sr. Yokoi admitiu que ele próprio se sentia desconfortável durante o desenvolvimento. Ele a descreveu como uma espécie de sentimento "Hiri-Hiri '. Esta é uma onomatopeia que só existe em japonês, mas pense nisso como o tipo de sentimento que se obtém ao ser cozido lentamente em uma frigideira." (Torturante não?) 


O sistema ganhou o nome de Virtual Boy, uma associação clara ao console Game Boy do próprio Yokoi. A Nintendo decidiu procurar aconselhamento médico para saber se o Virtual Boy podia causar problemas de saúde, contando com Dr. Eli Peli do Schepens Eye Research Institute, em Boston para estudar o produto. Verificou-se que o dispositivo foi em grande parte inofensivo, mas as crianças cujo sistema óptico ainda não estava totalmente desenvolvido poderia desenvolver olho preguiçoso se os dois monitores fossem desalinhados. Para contrariar esta situação, a Nintendo resolveu  revestir a estrutura de plástico junto com uma estrutura de aço, eliminando qualquer possibilidade de os monitores serem deslocado para fora do alinhamento.

No entanto, a Lei de Responsabilidade de Produtos japonesa era estremante rigorosa. A Nintendo foi obrigada a adicionar advertências de saúde para o Virtual nas embalagens, mostrando potenciais riscos envolvidos com o uso do sistema. Enquanto consoles de jogos anteriores tinha avisos sobre não jogar por muito tempo, com o Virtua Boy foi bem mais extremo, e certamente impactou a viabilidade do produto aos olhos de pais preocupados.

Os problemas continuaram a se acumular. Como Shigeru Miyamoto estava ocupado trabalhando no Nintendo 64, o Virtual Boy não se beneficiaria desses jogos criados. Na verdade, Yokoi escreveu na época que ele foi advertido para evitar o uso da maior IP da Nintendo em seu novo console:
"No início, eu tinha uma grande lista de títulos como "Clash Mario", mas foi-me dito para não liberar esse tipo de coisa. Eu acho que foi uma questão de desacordo sobre como apresentar o produto. Para mim, foi um jogo perfeito para os nossos usuários-alvo, mas dentro da empresa, um monte de pessoas sentiram fortemente que o Virtual Boy só iria apelar a uma certa multidão de jogadores."
Após o lançamento, o Virtual Boy fracassou, mal vendendo apenas 140.000 unidades no Japão. Na América do Norte foi um pouco melhor, devido ao corte de preços.


As consequências do fracasso do console vieram rapidamente, afirma-se frequentemente que a morte do Virtual Boy foi o que causou a demissão de Yokoi da Nintendo; que ele estava sendo essencialmente forçado a deixar a empresa. Esta narrativa foi apoiada na época pelos comentários do ex-presidente da Nintendo of America Howard Lincoln. No entanto, de acordo com Makino, Yokoi já tinha amadurecido a ideia de deixar a Nintendo bem antes do lançamento do Virtua Boy:
"O plano de Yokoi era ter o Virtual Boy com um hit, em seguida,  ajudar a construir os principais produtos da Nintendo em três categorias: consoles, celulares, e realidade virtual. E depois disso, ele queria deixar a empresa."
Yokoi tinha a intenção de se aposentar da Nintendo e montar sua própria empresa, onde ele teria um maior grau de autonomia sobre seus trabalhos. O fracasso do Virtual Boy desgastou os planos de Yokoi em adiar sua aposentadoria, ele estava disposto em continuar na Nintendo afim de trabalhar no console. Depois de seu fracasso, ele ainda decidiu ficar mais um tempo na Nintendo e criou o Game Boy Pocket, uma atualização de hardware do Game Boy original. Com isso feito, ele apresentou sua demissão em 16 de Agosto, 1996 - 31 anos depois que ele ingressou na empresa. Suposições foram feitas que ele deixou a empresa por causa do Virtual Boy, no entanto, Makino afirma que tais alegações são "incomodas", pois foram baseadas em "mal-entendidos".

Gunpei em seguida foi começou a trabalhar com Bandai no console WonderSwan. E infelizmente em 1997, ele morreu tragicamente em um acidente de trânsito, aos 56 anos de idade.

A história também não terminou bem para os desenvolvedores da realidade virtual. O fracasso do Virtual Boy bateu duro na empresa, e seu outro produto - o Faxview  (sim eles tentaram outros produtos além do Virtua Boy) - também fracassou no varejo. A empresa decidiu então, trabalhar em uma versão full-color de sua tecnologia por volta de 1997, mas ficou sem dinheiro antes de trazer o dispositivo para o mercado. Al Becker mudou-se para outros empreendimentos, mas infelizmente faleceu em 14 de outubro de 2001, aos 53 anos.

Isso acrescenta outro nível de tragédia para a história do Virtual Boy, é desagradável saber que as duas principais figuras envolvidas na sua criação estão agora mortos. É um console maciçamente incompreendido que mostra o quão disposta a Nintendo estava em assumir riscos quando tantos outros de seus rivais se contentam em simplesmente reciclar idéias existentes. Portanto, o Virtual Boy nasceu com o DNA da Nintendo em inovar e trazer algo inédito para seus consumidores, no entanto, ele sofreu o preço que se paga em inovar: As vezes dá muito certo e em outros casos, dá muito errado. O Virtual Boy infelizmente ficou no segundo caso, uma grande inovação porém um fracasso comercial.


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