Jogar Shadow of the Colossus sempre será uma experiência única para cada jogador. Com um cenário vasto, uma trama misteriosa, trilha sonora primorosa, e o principal de tudo: colossos. Muitos deles.

Quando o pessoal da Bluepoint pegou o projeto [para fazer o remake de SOTC], eles não puderam simplesmente aproveitar o que foi criado na era do PS2 e simplesmente mudar uma textura ou outra: eles tiveram de começar tudo do ZERO, que contou até mesmo com as mãos esforçadas de uma nova equipe de arte - jamais desmerecendo o trabalho da equipe anterior -.

Quem eu, vocês e todo o mundo jogou a versão de PS2 na época, podia notar sim algumas limitações, como por exemplo o efeito de névoa que pairava no horizonte, exigindo assim um pouco menos do console, e sem dar aquela queda de frames (comum em jogos amplos e com ambientes abertos). Lembro que, em meu primeiro contato com Shadow of the Colossus, a sensação de liberdade que o ambiente propiciava era imediata: eu podia pegar minha espada, colocá-la na luz, e correr livremente com meu cavalo - Agro - até o ponto onde estaria o mvp. E essa essência não só foi mantida nessa versão de PS4, como também, melhorada, graças á poderosa engine do game.

A comparação entre as versões mostra resultados impressionantes

Nós escutamos os fãs. Quais as questões as pessoas realmente tiveram com o jogo? Quais são as maiores queixas? Quais são os maiores erros que entraram na versão original? Quais são as coisas que podemos consertar? Originalmente, como efeito colateral do aumento de framerate na versão do PS3, um erro foi exposto no terceiro Colosso, que o tornou muito mais difícil. Então, agora tivemos a chance de corrigir esse tipo de coisas que escapariam inicialmente. - Marco Trush (Presidente da Bluepoint)

Obviamente, toda a graça de estar em um Colossus é poder agarrar esse pelo e movê-lo, então gastamos muito tempo e esforço para conseguir fazer isso perfeitamente (...); Nós passamos muito tempo trabalhando nas peles, tentando fazer o estiramento e um aglomerado [de pelos] correto, para conseguir o sombreamento certo e certificando-se de que eles se moveriam bem quando você está subindo por eles. - Mark Skelton (Diretor de Arte)

Todos esses detalhes técnicos são gerados pela própria engine do jogo, e isso nos mostra o quão potente é o console da Sony, e em até que ponto seus desenvolvedores podem criar aperfeiçoamentos que correspondam a toda essa potência. É nítido também que, a própria equipe de arte pensou em cada detalhe do jogo, como até mesmo sua geografia.


Francamente, analisando o game rodando a uma resolução de 1080p 30fps, e subindo para 1440p 30fps na versão pró (com direito a downscale pra quem não possuir essa resolução), é que notamos tudo isso que os envolvidos dizem. E claro, a versão pró do PS4 também oferece um modo cuja performance chega a 60fps.

Nós aqui da redação mal podemos esperar para colocarmos as mãos nessa maravilhosidade da tecnologia. E claro, no que depender da Bluepoint, qualidade é a palavra de ordem.
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