De volta a Kalos com outra proposta, Pokémon Legends: Z-A toma o esqueleto de Legends: Arceus de ação em tempo real, captura sem corte e exploração sem interrupção e o injeta no coração urbano de X/Y: Lumiose City. Em vez de rotas lineares que te jogam de batalha em batalha, Z-A trata a cidade como palco onde a briga, a fuga e a captura acontecem no mesmo espaço em que você anda, compra, investiga e se distrai.
É um passo consciente rumo ao Action RPG. O “DNA de turnos” ainda resiste em algumas decisões (tipos, status, ritmo de dano), mas a sensação geral é de série migrando de gênero de forma sutil e funcional, levando a estrutura “Legends” para um patamar bem mais consistente e aprimorado.
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Do 3DS ao Switch: de volta à Lumiose City
Lumiose City prega a convivência orgânica entre humanos e Pokémon: praças com áreas “selvagens”, distritos com jardins vivos, ruelas onde você topa com um monstrinho a caminho do café. Só que os casos de Mega Evoluções saindo do controle só aumentam por lá, colocando toda essa harmonia em risco. Com isso, grupos civis, corporações e autoridades se movimentam para conter danos e impedir que a cidade entre em colapso funcional.
Você chega na estação como novato e cruza com a Auntie, do time MZ, braço ligado ao hotel de AZ, fan service elegante com rostos conhecidos para quem viveu a era 3DS. A trama foca em temas urbanos (segurança, convivência, responsabilidade, seus funcionamentos e regras), usando bem a cidade como personagem, que dita tomadas de decisões e direcionamentos. O roteiro rende porque justifica a jogabilidade: por que existem zonas de contenção? Por que certos locais fecham ou surgem? A resposta está na história, e isso ajuda a experiência a soar coesa. O que se inicia como uma “gaiola” e uma sandbox limitada, vai ganhando contexto e corpo o suficiente para convencer o sentido daquilo tudo.

Jogabilidade
Aqui é onde o jogo mais cresce. As batalhas se dão no próprio cenário 3D, fazendo com que a posição do treinador e Pokémon importem bastante. Em vez de “trocar golpes num vazio”, você circula, ataca, esquiva e usa o cenário tanto como cobertura quanto como arma furtiva. Os Movimentos Armadilha criam ainda mais imersão para esse contexto, trazendo obstáculos no chão e áreas de dano persistente. A leitura tática de espaço vira parte do caminho para a vitória.
Assim como em Arceus, aqui o treinador também toma dano. Por mais que isso não seja algo tão preocupante na maioria dos cenários, em contato com as Versões Alpha vira um gerenciamento a mais de estratégia de sobrevivência, pois eles focam em atacar os treinadores e não os Pokémon, adicionando dash e timing de ataque ao leque de combinações em combate. A captura dos Pokémon também segue interessante: ainda existe o bônus vantagem por surpresa/costas e agora existe um “momento” pós-nocaute em que o alvo fica confuso ao ter o HP zerado, abrindo uma janela de captura para lançar a pokébola perfeita. O padrão tradicional de apenas diminuir o HP e tentar diversas capturas ainda existe e para aqueles que só querem a Pokédex cheia, capturas sem combate ainda são possíveis se o treinador for furtivo o suficiente com as pokébolas certas.
A solução dos “pátios” com portões para Wild Zones e Zonas de Batalha organiza o caos e dá um “contrato social”: “aqui rola batalhas e capturas, ali não”, mas também quebra um pouco a fantasia de mundo 100% contínuo. Em compensação, reduz a velha irritação de ser abordado por treinadores a cada dez passos, já que existe uma Zone onde o jogador acessa já tendo isso em mente. Se levar em consideração que isso são “regras da cidade para convívio” e não limitações performáticas, o mundo vira um lugar melhor…
A qualidade de vida introduzida ajuda bastante: balões amarelos sinalizam falas importantes dos NPCs, existe um NPC que recupera pokébolas desperdiçadas e tudo isso sustenta longas sessões de jogabilidade direta ao ponto.

Trilha Sonora
Outro surpreendente acerto foram as trilhas: o tom urbano de Kalos com arranjos de jazz respiram a intensidade dos momentos, agitando em combates e suavizando em explorações. Temas clássicos da série aparecem reimaginados, sem perder assinatura. Efeitos sonoros ajudam na leitura de risco (representações visuais de sucesso na furtividade, contenção da trilha sonora ao agachar, etc.), e o mix deixa a cidade viva sem poluir a ação.
Para os amantes de Pokémon Shiny, existe um aviso sonoro de proximidade, que entra como mais uma adição interessante de quality of life, termo chique para “facilitar sua vida”.

Gráficos
A régua sobe em relação a Scarlet/Violet no que interessa: consistência e ausência de quedas bruscas de FPS. Todo o necessário está estável e funcional: combates, exploração e design de personagens, todos de aparência polida. O problema ainda é o entorno: prédios estão com textura simplória e alguns NPCs aparentam estar engessados. A direção de arte e estilo visual único de Pokémon com cores, silhuetas e UI puxa vários aspectos pra cima, mas os detalhes urbanos, principalmente em um jogo onde a cidade é um fator chave, faz com tudo que gira ao redor disso grite mais uma vez a necessidade de polimento que a GameFreak precisa ter com uma franquia desse tamanho.
No Switch 2 a cidade respira melhor, pois o processamento permite carregar mais detalhes ao mesmo tempo, dando a impressão que a cidade é mais viva e orgânica. O jogo segue divertidíssimo no NS1, mas o contato constante com esses elementos traz um desconforto, sim. A franquia tem uma identidade própria muito poderosa e icônica, o que permite vislumbres incríveis mas ao mesmo tempo deixa muito exposto as fraquezas em áreas que ainda falta domínio de qualidade.

Conclusão
Pokémon Legends: Z-A pega o que Arceus tinha de interessante e lapida: ação levando o ambiente em consideração, sistema de captura que engaja e uma constância sem quedas, para tirar o trauma de Scarlet e Violet. Apesar de ainda faltar refinamento visual e camadas sistêmicas para brigar com os grandes action RPGs, a força imensurável da franquia Pokémon consegue, mais uma vez, segurar pontos de melhoria e ser uma experiência divertida com horas de jogatina garantidas. A versão de Switch 2 ainda consegue entregar maior capacidade performática e dá um gostinho do que se esperar para um jogo 100% dedicado a esse sistema.
Depois de 7+ anos de Game Freak no ecossistema Switch, não cabe mais performance como “problema”. Z-A mostra que dá pra otimizar e melhorar perante os últimos capítulos da franquia como um todo, ao levar a fórmula Legends para outro nível, mas também evidencia onde o estúdio precisa investir se quiser acompanhar o padrão técnico da vizinhança e manter os fãs satisfeitos.
Ainda faltam passos em acessibilidade, como mais filtros visuais, opções de feedback háptico e áudio para explorar e capturar, acelerar ainda mais ou pular diálogos, mas o básico está bem executado com boas adições de qualidade de vida.
No fim, Pokémon Legends: Z-A é um último suspiro de “desculpas” da GameFreak: mostra progresso técnico real, indica direção para um próximo salto de peso e mantém a diversão e presença da franquia como norte. Para quem jogou Scarlet e Violet, precisa voltar para entender que o amargo foi pontual e para quem gostou de Legends: Arceus, verá muita coisa refinada e melhorada.
Veja Pokémon Legends: Z-A como um ótimo intermédio entre o que a franquia já aprendeu e promessas e melhorias que poderá cumprir para a 10ª geração, que virá completamente pensada para o Switch 2.

