Quando as telonas deram ao querido Yoshi seu merecido holofote, o carinho e a vontade de colocar as mãos em um novo jogo do dinossaurinho ficou ainda mais latente no coração dos jogadores. Ainda bem que a Nintendo parecia saber exatamente o efeito que isso causaria, pois Yoshi and the Mysterious Book foi anunciado para o Nintendo Switch 2 ainda em 2025, prometendo uma nova aventura solo para um dos personagens mais carismáticos do Reino dos Cogumelos.
Mas o jogo não representa apenas a estreia de Yoshi no novo hardware da empresa, ele também marca uma nova fase visual para a franquia. Depois dos mundos de lã em Yoshi’s Woolly World e do universo de papelão artesanal em Yoshi’s Crafted World, o Switch 2 recebe agora uma proposta literária, que não serve apenas como estética: ela conduz todo o conceito do jogo, da exploração à própria forma como o jogador se relaciona com as descobertas.
Lançado em 21 de maio de 2026, Yoshi and the Mysterious Book foi analisado em parceria com a Nuuvem, parceira de longa data da Casa do Cogumelo. Vamos a ele.

História
O Professor N. Igma é um livro mágico que passou muito tempo esquecido nos porões do Castelo do Bowser. A aventura começa quando Bowser Jr., movido pela curiosidade que sempre rende problema, encontra o livro e acaba sendo absorvido para dentro de suas páginas.
Esse acontecimento provoca uma reação no próprio livro, que vai parar em uma ilha habitada por Yoshis. Curiosos e prestativos como sempre, eles decidem ajudar a estranha criatura literária a entender o que está acontecendo.
A premissa gira em torno de explorar as páginas de N. Igma, investigando criaturas, comportamentos e pequenos eventos espalhados por seus cenários. Como é de se esperar em um jogo do Yoshi, tudo é extremamente caricato, vivo e cheio de personalidade. E aqui entra uma das ideias mais simpáticas do jogo: os nomes das criaturas descobertas são definidos pelo próprio jogador.
O Professor N. Igma pode até sugerir um nome, geralmente um nome-trocadilho baseado em características bem marcantes de cada ser, mas a liberdade de batizá-los como quiser cria um vínculo com o livro, uma posse de descoberta. Não é apenas preencher um catálogo, mas registrar descobertas com um toque pessoal, quase como montar um diário de campo meio fofo e absolutamente dentro do espírito da franquia.

Jogabilidade
Nos controles básicos, Yoshi and the Mysterious Book não tenta reinventar a roda. Assim como acontece em boa parte dos jogos ligados ao universo Mario, a base é simples, intuitiva e imediatamente familiar: Yoshi pula, flutua ao segurar o botão de pulo, usa a língua para engolir inimigos e objetos, transforma alguns deles em ovos e arremessa esses ovos com sua clássica mira.
A grande novidade está na possibilidade de carregar criaturas nas costas. E é aqui que o jogo começa a mostrar personalidade própria. Essa mecânica abre espaço para situações engraçadas, curiosas e até estratégicas, permitindo empilhar personagens, levá-los até pontos específicos do cenário ou usar habilidades deles a favor do próprio Yoshi.
É uma ideia simples, mas muito bem encaixada na proposta de investigação. Em vez de tratar os seres do livro apenas como obstáculos ou colecionáveis ambulantes, o jogo transforma cada descoberta em uma pequena possibilidade de interação. Às vezes, a solução está em observar. Em outras, em testar. E, em várias delas, em fazer alguma bobagem que inesperadamente funciona.
Apesar de acessível, a gameplay é divertida, cativante e surpreendentemente adaptável, mudando de acordo com o tipo de criatura, página ou comportamento explorado. É aquele tipo de jogo que parece simples na superfície, mas que encontra charme justamente na forma como combina mecânicas conhecidas com pequenas descobertas constantes.

Gráficos
A última década transformou Yoshi em um dos laboratórios visuais mais interessantes da Nintendo. Diferente de personagens com uma identidade estética mais fixa (como em WarioWare), o dinossaurinho tem passeado por estilos muito particulares, sempre com mundos construídos em torno de materiais, texturas e propostas visuais bem definidas.
Em Yoshi and the Mysterious Book, a ideia de tudo se passar dentro de um livro é extremamente bem executada. A estética literária aparece nos cenários, nas transições, nos detalhes das páginas e até nas bordas das fases, que perdem as cores, como rascunhos ou ideias sóbrias prestes a ganhar vida.
O mais interessante é que essa escolha visual dá ao jogo uma liberdade enorme. Em Woolly World, por exemplo, tudo precisava dialogar com lã, fios, costuras e novelos. Em Crafted World, o mundo artesanal de papelão e materiais recicláveis ditava a lógica dos cenários. Aqui, assim como em um livro, a imaginação é o limite. Cada página pode apresentar uma ideia própria, um bioma diferente, uma criatura inesperada ou uma regra visual nova sem que isso pareça deslocado.
Essa liberdade faz muito bem ao jogo. Mysterious Book é um prazeroso exemplo de como uma identidade visual bem executada pode ir além da beleza e impactar diretamente a jogabilidade, o ritmo de exploração e a sensação de descoberta.

Conclusão
Assim como uma boa leitura, Yoshi and the Mysterious Book sabe como prender o jogador sem exigir pressa. Ele desperta aquela vontade de virar só mais uma página, fazer só mais uma descoberta, registrar só mais uma criatura, e, quando você percebe, já está completamente envolvido naquele universo.
O jogo não é complexo, e nem tenta ser. Sua força está justamente na leveza, na curiosidade e na forma como recompensa a atenção do jogador. Cada sessão pode durar o quanto você quiser, já que a investigação pode ser encerrada a qualquer momento. Isso faz dele uma experiência especialmente agradável em pequenas doses, mas ainda assim convidativa o suficiente para sempre dar vontade de voltar.
É absurdamente satisfatório ser alertado sobre novas conquistas, descobertas e registros. Essa é a principal engrenagem do jogo: transformar curiosidade em recompensa. E funciona muito bem.
De quebra, o jogo levanta o questionamento do que seria se a Nintendo tivesse um sistema próprio de conquistas nativo. Ou o jogo seria ainda mais robusto e viciante, ou talvez nem existisse da mesma forma.

