Depois da fase de protótipo, nós tivemos muitas ideias sobre o jogo, a tinta, os personagens, sua imagem e as lulas. Mas nós não podíamos simplesmente transformar isso no resultado final do jogo, e durante esse período até o resultado final do jogo, nós fomos repreendidos por Miyamoto o tempo todo.
Ele dizia: Eu não entendo. O que vocês querem fazer? Nós não temos apelo nesse jogo.
Então, depois que o básico do jogo estava pronto, nós fomos adicionando outras coisas. Adicionamos o recurso de tinta, adicionamos saltos, adicionamos altura porque o jogo tem um mapa em 3D e depois adicionamos a capacidade de atirar e depois de adicionar todas essas coisas, nós ficamos um pouco confusos, sem entender direito sobre o que era o jogo.
Como nós revelamos ontem aqui no site, a última edição de revista Edge está com conteúdo especial totalmente dedicado ao jogo Splatoon e um dos temas que foram abordados pela revista, foi sobre o que Miyamoto pensava inicialmente do projeto.
O co-diretor do jogo Tsubasa Sakaguchi, o produtor Hisashi Nogami e o diretor Yusuke Amano falaram para a revista que originalmente, Miyamoto não estava muito satisfeito com o que a equipe tinha mostrado.
Veja o que foi dito por eles:
Isso tudo resultou no incrível jogo que Splatoon é, e está prestes a se transformar de um dos maiores sucessos do Wii U, que será lançado em 29 de Maio.
Arthur Soares
Criador do A Casa do Cogumelo, Game Designer e Criador da Madpix Game Studio. Formado em Artes Visuais e Pós-Graduado em Game Design. Quatro vezes melhor do Mundo em Mario Kart 7 e apaixonado pela franquia Mario.
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