Análises

Análise: Astalon: Tears of the Earth

Após trabalhar em Castle in the Darkness e The Binding of Isaac: Rebirth, Matt Kap e a LABSWorks e trazem Astalon: Tears of the Earth! O jogo tenta resgatar a estética e jogabilidade de metroidvanias da era 8-bit e promete criar um novo universo, sendo esta a sua primeira obra. Após quase 2 anos de adiamentos, o jogo finalmente chega para o público hoje, dia 3 de junho, para todas as plataformas.

Esta análise foi possível graças ao código enviado pelo pessoal da DANGEN Entertainment.

No ano de 21XX o mundo foi devastado como resultado da insaciável sede por poder dos reinos do mundo. Agora, a humanidade vive em um deserto infértil e desolado. Após décadas de sobrevivência, alguns povoados começam a se organizar. Logo ruínas do mundo antigo começam a ressurgir da areia. A água da vila começa a ser envenenada pela misteriosa Torre das Serpentes. Arias, o lutador, Algus, o mago, e Kyuli, a ladra, se juntam e vão em direção à torre para tentar salvar o seu povo!

O grande atrativo do jogo, desde seu anúncio, é a possibilidade de se jogar com os 3 personagens para encarar as diferentes situações que o jogo oferece, todo dividido em salas. Puzzles, plataforma, combate… Apesar de a maioria das sessões serem possíveis com todos, o jogo estimula que cada um seja usado em situações específicas. Arias, o guerreiro, tem um ataque muito rápido, mas com alcance curto. Algus, o mago, ataca um pouco mais devagar, mas sua magia atravessa paredes e tem um alcance mediano. Já Kyuli, a ladra, utiliza um arco e flecha que possui o maior alcance, atravessando toda a tela, mas ataca bem devagar. Além disso, ela é capaz de realizar um “wall jump” para acessar áreas inacessíveis pelos seus companheiros.

“Whaddya buyin?”

A peculiaridade dos 3 personagens lembra o clássico Lost Vikings mas traz algumas amenidades do tempo moderno, como a impossibilidade de se perder apenas 1 ou 2 dos personagens, impedindo o progresso. Isso é amarrado pela história do jogo, na qual Algus fez um pacto com Epimetheus, o Titã da Morte, para que não pereça sem que cumpra sua missão, sempre voltando à vida. Após todas as mortes, somos levados à presença de Epimetheus, que serve, também, como a lojinha do jogo, nos oferecendo habilidades, melhorias e algumas relíquias com efeitos diferenciados.

Esta mecânica faz com que a morte seja imprescindível para a experiência de jogo, tornando-a menos punitiva e até recompensando o jogar pela morte, uma vez que é a única forma de se obter as melhorias, pelo menos no começo do jogo. De forma intrigante, o jogo não explica exatamente o efeito de alguns dos itens comprados. Na maior parte das vezes, mostra apenas um pequeno diálogo entre Algus e Epimetheus que indica, mas não afirma, o que se alterou. Esta filosofia de “deixe o jogador descobrir” é aplicada, também, à exploração. Em várias situações, retornamos a uma sala conhecida mas por um novo caminho, como um atalho, mas resultante de uma passagem secreta que nunca esteve bloqueada, apenas não sabíamos de sua existência.

O jogo recompensa bastante a exploração, deixando muito conteúdo escondido, inclusive grandes porções do mapa, da história e, até, da jogabilidade. Algo corajoso e, como o bom e velho Dark Souls, te pune por entrar em locais mais avançados, mas não impede, apesar de também utilizar muito de portões destrancados com habilidades ou itens específicos. Isso faz com que seja possível terminar o jogo na base da força de vontade e habilidade, ignorando alguns itens e habilidades que tornariam o progresso muito mais fácil.

A combinação de autonomia para avançar do seu próprio jeito, junto das habilidades dos 3 personagens torna a progressão tortuosa mas gostosa, elevada pelos controles responsivos e movimentação satisfatória, principalmente depois de se conseguir o “dash”, o que torna examinar cada pixel das centenas de salas um pouco mais fácil, assim como a carismática pixel-art e eventual demonstração de humor.

Depois de se passar certos eventos, sessões de conversa na fogueira são liberadas, melhorando um pouco o nosso entendimento sobre os personagens e mundo a cada diálogo. Não sendo o foco do jogo, estas interações ficam bastante limitadas, e somadas às raras (e belas) cutscenes e informações no cenário, nos contam pouco sobre o mundo, mesmo deixando alguns ganchos para obras futuras desde sua introdução.

A trilha e efeitos sonoros são o que se espera de um jogo 8-bits, mas com melhorias dos tempos modernos. Por exemplo, a repetição das músicas não é tão evidente. A trilha possui várias músicas e foi originalmente composta para orquestras ou bandas de rock e depois adaptadas para o estilo do jogo. Esta forma de produção resultou em duas versões das músicas, ambas muito boas e aventurescas, que serão disponibilizadas em várias plataformas de streaming simultaneamente ao jogo.

Kyuli, Arias e Algus

Astalon: Tears of the Earth traz de volta a sensação de explorar um castelo/torre sombria dos metroidvania clássicos com alguns toques mais modernos para deixar um gostinho especial. Ele não tenta reinventar a roda, mas junta elementos de vários clássicos, e isso é tanto seu ponto forte quanto seu ponto fraco, não caindo em poços tão profundos, mas também sem alcançar os picos mais altos.

O nível de dificuldade é ajustado de acordo com a sua habilidade e vontade de progredir e o level design sempre traz interações novas com o ambiente e inimigos, nos deixando com uma sensação ótima quando desvendamos novas salas e novas áreas, mas os personagens jogáveis poderiam ser melhor balanceados. Mesmo que cada jogador tenha a sua preferência, alguns personagens ficam de escanteio tanto nos investimentos quanto no tempo de tela.

Com pelo menos mais 1 jogo já confirmado neste universo, será interessante acompanhar o que este ele ainda pode trazer para nos surpreender.

The Crystal Sword vem aí!