Os First-Person Shooters têm se firmado cada vez mais no console da Nintendo. Na mesma onda, vêm os Indies, que enchem a biblioteca do Switch com cada vez mais pérolas, muitas delas publicadas pela Devolver, que agora nos traz Boomerang X tanto para o Nintendo Switch quanto para PCs.
Boomerang X foi anunciado em 2019 pelos seus desenvolvedores da DANG!. A ação rápida e foco na movimentação já eram impressionantes no trailer e agora, em 2021, o jogo finalmente chega ao Nintendo Switch e Steam.
Esta análise foi possibilitada pelos códigos para Nintendo Switch e Steam enviados pela Devolver Digital e pela DANG!
Boomerang X é um jogo bastante direto em seus propósitos. Sem muito tempo reservado ao desenvolvimento da história, apenas nos é indicada a meta de retornar ao nosso mundo depois de chegar a esta terra solitária, com passagens por portais que lembram galhos de uma árvore, depois de ficarmos isolados nesta estranha ilha originalmente habitada por seres louva-deus gigantes. Atualmente, monstros sombrios rondam todos os distintos ambientes da ilha e, provavelmente, causaram a extinção dos “mantídeos”.
A ação é cadenciada por curtas conversas que expandem um pouco a lore do jogo, apresentando algumas figuras intrigantes, como a ermitã ou a divindade heroica do povo mantídeo, criadores da sua principal ferramenta, o bumerangue. Estas criaturas eram intimamente ligadas à música, a utilizando e venerando como algo sagrado que pode fazer os indivíduos “ascenderem” conforme dominam essa arte.
Perdido nesta ilha, os gráficos mostram diferentes ambientes de forma bem marcante. Cada ambiente é demarcado com um esquema de cores bastante característico que realça as linhas definidas dos inimigos e deixam claro os limites de onde se pode ir.
A estrutura de salas, contribui para o ritmo. Algumas são grandes arenas, onde o combate se desenrola e são preenchidas com altas árvores, pilares, espinhos, cachoeiras (de água e de lava) e mais. Já outras são um merecido descanso, onde se pode apreciar melhor os detalhes das estátuas e bater um papo com Tepan, seu único amigo na aventura.
Passando por florestas, criptas, cavernas e dentre outros ambientes, as arenas não são tão grandes horizontalmente, mas compensam verticalmente e, logo de cara, forçam o jogador a explorar o diferencial do jogo, seu combate aéreo. A cada desafio vencido, se ganha uma nova habilidade. Uma explosão que parece um tiro de shotgun que destrói tudo na sua frente, um tiro fino mas com longo alcance, a habilidade de usar o bumerangue como um estingue humano, te arremessando em sua direção… Há uma grande variedade de habilidades que precisam ser dominadas para se derrotar a variedade interessante de inimigos. Todas são úteis em situações específicas, mas que se apresentam constantemente.
A variedade de inimigos, apesar de não ser muito extensa, preenche muito bem os espaços da arena, apresentando desafios e pontos fracos singulares e fáceis de serem identificados apenas com um breve olhada, deixando o foco inteiramente na agitação do combate.
Toda a ação é embalada por uma trilha simples porém instigante, cujos instrumentos de corda remetem a algo oriental e se encaixam na história do jogo. Cada habilidade, morte ou dano dano ou recebido possui um som bastante característico, que serve como um terceiro olho, dando um clareza surpreendente em meio ao caos que facilmente se instaura nas fases mais avançadas ou no “Novo Jogo +”.
Os controles são bastante simples, mas a movimentação rápida me causou o famigerado “motion sickness”. Provavelmente foi algo gerado pelo desconforto de se jogar um FPS nos JoyCons, aliado ao fato de eu não ter mais o costume de jogar jogos de FPS em controles no geral e, ainda por cima, o jogo rodar a uma taxa de frames mais baixa no modo portátil. Isso se evidenciou pois, jogando em um ambiente mais familiar, no PC, com mouse e teclado e frames por segundo desbloqueados, o mal-estar não voltou a aparecer.
De forma geral, toda a campanha serve apenas como um tutorial. Com duração de cerca de 90 minutos, logo se desbloqueia o supracitado “Novo Jogo +”, que já começa com uma dificuldade mais parecida com a do final do jogo, logo trazendo inimigos vistos apenas em estágios finais e populando as arenas com muito mais inimigos, exigindo que se aplique tudo que foi aprendido durante a campanha inicial.
Há várias opções tanto gráficas quanto de acessibilidade e jogabilidade. É possível adaptar a dificuldade do jogo de formas diferentes do habitual “fácil, normal, difícil” trazendo desafios, como o “Modo Sem Escudos”, ou facilitando, tirando a limitação de tempo do “Fluxo”, o bullet time do jogo. Também há um “Cronômetro de Speedrun” já integrado ao jogo, deixando ainda mais claro o público que o jogo tenta atingir.
Há alguns problemas quanto a precisão daquilo que se pretende executar. Por exemplo, uma das habilidade que mais se utiliza é justamente o “estilingue”, nos puxando em direção ao bumerangue. O problema é que nem sempre o bumerangue é tão visível em meio a todos os inimigos, projéteis e explosões. Ele é pequeno e não anda apenas em linha reta, quicando nos inimigos e no cenários, muitas vezes percorrendo uma trajetória não prevista que acaba te puxando para o pior lugar possível.
De forma similar, as habilidades não possuem uma indicação de seu raio de ação, ficando muito na estimativa, de forma geral, isto não afeta muito o jogo por sua natureza caótica e acelerada, mas seria bom ter alguma indicação mais certeira do que está prestes a acontecer.
A simplicidade e pureza dos controles remete a grandes clássicos, como Quake e Unreal Tournament, mas sem o componente multiplayer, focando na maestria de se derrotar a máquina. Isso faz com que o pico de habilidade que veremos neste jogo seja muito alto. Ainda assim, não é necessário chegar ao topo para se divertir jogando. As ferramentas para lapidar a melhor experiência são dadas. Só lembre de separar uma água com açúcar para tomar entre os combates.