Análises

Análise: Trek to Yomi (Switch)

Um bom enredo sempre irá chamar a atenção, isso é um fato. Quanto melhor uma história for contada, mais interessante ela se tornará para seu público. Os jogos caminham para uma bela trilha, onde é possível contar histórias fantásticas com o apoio de uma boa direção e gameplay satisfatória.

Espero que, ao ler o parágrafo acima, você tenha listado ao menos um ou dois jogos que te impactaram desta maneira. Pois saiba que Trek to Yomi, desenvolvido pela Flying Wild Hog e publicado pela Devolver Digital, poderá entrar para a sua lista pessoal com bastante facilidade, ao explorar um tema que até então havia marcado com sua assinatura apenas nos filmes.

Esta é a nossa análise de Trek to Yomi, na versão para Nintendo Switch. O jogo foi lançado dia 30 de janeiro de 2023 e uma chave digital do jogo foi gentilmente cedida pela Devolver Digital para elaboração desse texto.

Uma trama que fala sobre a vida e a morte

Trek to Yomi é capaz de nos posicionar no Japão em eras de Samurais e conflitos sem mencionar nada disso, apenas com sua ambientação. A temática preto e branco traz ainda mais este pertencimento, já que a primeira associação é com filmes que abordaram a mesma época ali nos anos 1950 e 1960.

Dito isso, acompanhamos o jovem aprendiz Hiroki e sua devoção aos treinamentos e ao seu mestre Sanjuro. O respeito e sentimento de discípulo e mestre fica ainda mais nítido com os diálogos e um breve tutorial de controles e mecânicas, conduzidos por Sanjuro para que o jogador conheça o funcionamento geral.

O treinamento e orientações de Sanjuro são interrompidos por uma chamada emergencial de apoio, que faz com que o jovem Hiroki saia pelos caminhos e becos em busca de respostas. Ao encontrar-se com um trágico fechamento, Hiroki carrega consigo uma promessa até sua vida adulta e então inicia-se uma trama envolvendo força de vontade, perseverança e principalmente, vingança.

Sem dar muitos spoilers da trama, a relação de respeito e honra, somados as mais distintas crenças do oriente, criam uma atmosfera interessante de progressão e motivação para a história, ao mesmo tempo que emergem em incríveis camadas de metáforas e vislumbres que alimentam ainda mais o conflito entre querer honrar seus ideais em combate mas não sustentar a facilidade -e até futilidade- em perder alguém que ama.

Imagem: Divulgação/Nintendo

O manuseio certo em um timing mais certo ainda

O resumo da jogabilidade pode orbitar em duas palavras: simples e objetiva.

Simples pois tudo se concentra em poucos botões e a repetição deles para criar combos intuitivos. O mesmo botão, guiado de uma direção do analógico, cria resultados diferentes. Existe um botão focado para golpes intensos e tudo isso se equilibra em combate.

Já a parte objetiva, diz-se principalmente pelo foco do combate, já que, em respeito a narrativa e ao código de disciplina, o guerreiro só desembainha sua espada em treinos e combates. Não é como se fossemos capazes de sair cortando tudo e todos por aí. Por mais que isso tire um pouco a liberdade do jogador, cria um maior valor para o momento em que podem ser usados.

Com uma maior progressão e a depender da quantidade de inimigos, tudo isso ganha um grau a mais de complexidade, já que são trazidas novas armas, estratégias e combos. A vantagem é que suas raízes são sempre atreladas ao básico, o que não confunde, mesmo quando quer elaborar mais.

Além das mecânicas de combate, o jogo trabalha com câmeras fixas por ambientes, como se um diretor tivesse definido a angulação que privilegia aquele espaço. Isso fomenta ainda mais a simplicidade e objetividade, já que não cria uma ótica de exploração própria, mas sim algo pré definido.

Imagem: Divulgação/Nintendo

Contemple (e participe) desta obra cinematográfica

A história te prende ao Japão e aos guerreiros desde o início e os gráficos são o que mais amarram todo esse pertencimento. Se a escolha de câmeras fixas e temática intensa passam essa visão cinematográfica ao game, toda a ambientação e a escolha do preto e branco fazem com que o jogador se sinta em uma versão jogável de Os Sete Samurais, filme de 1954, dirigido por Akira Kurosawa. Ângulos, luzes e direções são definidos pensando no visual e contribuem para jogatinas em 2D e 3D.

Muito é dito sobre como jogos focam em cutscenes em excesso para trazer um grau maior de imersão com o roteiro, mas Trek to Yomi é um dos raros casos que a jogabilidade e o desenrolar da história (em graus cinematográficos) caminham juntos para criar imersão e participação do jogador ao mesmo tempo.

Em alguns ângulos, fica bem nítido que o port para o Switch precisou sacrificar um pouco a parte visual para funcionar. Porém, a proposta visual é tão única que praticamente “blinda” a proposta para que esses pontos sejam perdoados, visando focar no contexto maior.

Imagem: Divulgação/Nintendo

Veredito

Em um mundo onde os jogadores são contra “filminhos” que nos transformam em meros espectadores, ou ações e sequências visuais fantásticas, que na verdade irão exigir do jogador apenas que pressione poucos botões, em Trek to Yomi acontece o casamento perfeito entre contar histórias como em um filme mas envolver e conter o jogador como em um game. Já tratado como obrigação e não mais algo a ser comemorado, vale citar que o game está com legendas em português brasileiro.

A essência do jogo é justamente esta dualidade, que funciona muito bem. O Switch, por alguma razão, não permite capturas de tela deste game, o que no primeiro momento me fez crer que era por conta de uma cutscene. Só depois de um minuto eu percebi que poderia me mover livremente ali, o que cria essa mescla fantástica que tanto defendi nesta review.

A proposta vai convencer e engajar mais os fãs de cinema e direção nipônica, já que usa isso como suas principais raízes de funcionamento. Porém isso não invalida a beleza e funcionamento da proposta, atrela a um bom gameplay e níveis de dificuldade que aumentam o foco em mecânicas ou na narrativa. Fica a critério do jogador calibrar estas doses.