Em duas ocasiões aqui no Papo de Gamer, tive a oportunidade de falar sobre assuntos que envolvem a ambientação e a arte nos games e suas maneiras únicas de serem expressas diante dos jogadores. Mas sinto que ainda não fui fundo o bastante ao mostrar como eles realmente podem tornar sua experiência única.
Assim, diante dessa superficialidade, quero retomar o assunto Mundos Fantásticos dito numa coluna anterior para ilustrar exemplos mais completos e referências de acordo como os games conseguem ser ao mesmo tempo uma experiência mais imersiva aos jogadores – desde a geração 8 e 16-bits – e uma obra de arte em movimento, tal como as animações passaram a ser há um bom tempo.
Além disso, também colocarei em prática algumas das ideias que pretendo abordar futuramente em uma nova coluna aqui no A Casa do Cogumelo. Em breve vocês saberão mais.
O Propósito de Mundo
No artigo sobre Mundos Fantásticos, comentei que um dos propósitos na criação dos cenários para os games é ajudar na criação do tema e no tom das histórias. Ambos são importantes, tal como qualquer narrativa, para mostrar ao jogador como será parte de sua experiência sem necessariamente explicar tudo em textos ou imagens. O todo (no caso de games, narrativa, gráficos, level design, jogabilidade, etc) corrobora para a argumentação.
O Tema tem a ver com os assuntos a serem tratados na história. Diferente do Tom, o contador de histórias não precisa se resumir a um único tema, embora seja importante ter ao menos um tema em mente para se perder na argumentação e roteiro. Logo, assuntos como amizade, amor, ódio, guerra, família, racismo, e tantos outros podem ser enquadrados como tema sem maiores alardes.
Partindo da concepção passada, o que você identifica como temas e tom em The Legend of Zelda? |
O Tom expressa os temas dentro de uma atmosfera específica. É com ele que definimos pontos como a maturidade da história, amaneira como o assunto será abordado, o nível de informações a serem passadas, um ou mais públicos a serem direcionados, bem como referências exteriores que ajudem os espectadores a atingirem os temas desejados pelo autor. Em suma, o tom define se uma história pode ser infantil ou adulta, pesada ou leve, etc.
Tudo isso se aplica tanto a narrativa como a ambientação de um game. Eles precisam estar em harmonia para que o jogador acredite naquela história e se identifique com ela, ou ao menos fazer relações o suficiente com outras histórias para que possam ajudá-lo.
Aplicando o Tema e o Tom
Alien foi referência para muita gente. |
Vamos pegar como exemplo a saga Metroid. Os principais temas que giram em torno da série são a Solidão, Maternidade e Responsabilidade. É conhecido que parte desses temas se devem a suas referências aos filmes Alien: o 8º Passageiro, Aliens: O Resgate, um pouquinho de Star Wars, ficções científicas em alta na época da produção do game. Artisticamente falando, porém, podemos destacar a referência do game ao artista suíço H.R Giger.
Hans Rudolf Giger foi conhecido não apenas por seus trabalhos no filme Alien, mas por seu estilo realista e fantástico. E com o perdão do trocadilho, alienígena. É nítido em seus trabalhos a mistura de elementos humanos e mecânicos, sempre em tons monocromáticos. Além disso, suas formas quase sempre são arredondadas, anelídeas, dando a impressão daqueles conhecidos “sonhos de febre”.
Ao observamos o trabalho de Giger (veja nas imagens abaixo um dos trabalhos pessoais do pintor, um sketche de Alien, e artworks de Metroid, respectivamente), fica mais claro o aspecto claustrofóbico e pesado dos primeiros games da franquia. Todo o clima passado em Zebes, da fauna e flora nociva às criaturas que dão nome a franquia, alimentam os temas que destacamos acima, em especial a solidão (em um planeta perigoso e voraz) e a maternidade (quem jogou Super Metroid ou Metroid II sabe do que estou falando).
Isso sem contar as referências a Mitologia Egípcia encontradas nas ruínas Chözo, que por sua vez levam novamente a mitologia criada por Ridley Scott no seu recente (e terrível) Prometheus. E se você pensar que tudo isso foi pensado em Pixel Art, deixam tudo mais atrativo.
Apesar de pesado, o tom ainda é mais brando em comparação a Alien visto as limitações técnicas da época, além da própria política da Nintendo. Afinal de contas, os video-games ainda eram vistos como um entretenimento simples em comparação a outras mídias da época.
O tema e o tom oferecem os limitadores perfeitos para qualquer ambientação, criando possibilidades plausíveis ao que se deseja retratar no game.
Brincando de encontrar Referências
Observando todas as minucias no trabalho de arte visto em Metroid, é possível encontrar referências artísticas em qualquer game, dentro e fora de suas mídia. O que, na verdade, é um prazer (ou seria vício?) de boa parte dos nerds. Mas tente não encarar dessa forma.
Saber como funcionam os elementos artísticos que compõem a ambientação dos games auxilia não apenas a compreender os jogos em um novo nível, como atestar seus próprios conhecimentos e o autoconhecimento em um certo ponto. Não é necessário ser um versado nos conhecimentos artísticos (eu mesmo não sou, e isso não me impede de pesquisar e conhecer mais quando o assunto me interessa), e fazer uma rápida reflexão ajuda a entender o porquê um determinado game lhe atrai mais do que outro.
Gostaram da ideia? Que outros exemplos vocês possuem? Compartilhem, e vamos montando nossas teorias.